De natte stadsronde had een probleem dat we lang verkeerd hebben begrepen. Spelers meldden dat de grip op nat asfalt onvoorspelbaar was, en wij zochten de oorzaak in het bandenmodel. Die zat er niet. De oorzaak zat in de manier waarop we de waterlaag over het wegdek verdeelden: die was per stuk weg constant, terwijl water in werkelijkheid naar de laagste plek loopt en zich verzamelt langs de kant.
In deze versie berekent het spel de waterhoogte per vierkante meter, op basis van de helling van het wegdek en de plek van de goten. Het gevolg merk je meteen: de droge streep in het midden van de baan is nu echt droog en echt smal, en de plassen liggen waar je ze op een echte weg zou verwachten. In de Vismarkt-sector betekent dat een halve meter speling tussen een schone lijn en een schuiver.
De remwegen zijn met deze wijziging gemiddeld elf procent langer geworden in Natstad, en tegelijk korter op de droge streep. We hebben de remborden in het gebied daarom opnieuw geplaatst. Wie op het oude bord blijft remmen, komt in de Kadeblok-bocht een wagenlengte te ver.
Voor de driftklasse verandert er meer dan voor de rest. De punten voor hoek en snelheid tellen op nat asfalt zwaarder, maar de kans dat je de hoek verliest is nu ook groter. In onze eigen sessies zagen we de gemiddelde score dalen met acht procent en de hoogste score stijgen met twaalf. Dat is precies het verschil dat we zochten.
Wat nog niet af is: het opspattende water achter een wagen beïnvloedt de grip van de wagen erachter nog niet. Dat staat op de lijst voor 0.9.5, samen met de banden die in een plas afkoelen en daarna een halve sector nodig hebben om weer op temperatuur te komen.