De meest gestelde vraag na de vorige versie was of we de spierklasse wilden verlichten. De klasse voelde traag in de haarspelden, en traag is in een racespel bijna altijd een klacht. We hebben het tegenovergestelde gedaan: er is negentig kilo bij gekomen, en de gewichtsverdeling is nog verder naar voren geschoven.
De reden is dat de klacht niet over gewicht ging maar over informatie. De wagen was zwaar, maar je voelde niet waar dat gewicht zat. Daardoor leek elke bocht hetzelfde te mislukken, zonder dat je begreep wat je anders had kunnen doen. Door de massa te vergroten en tegelijk de overdracht ervan veel duidelijker te maken, is de wagen trager geworden en makkelijker te lezen.
Concreet: als je in een rechte lijn remt, komt de voorkant nu merkbaar zwaar te staan en stuurt de wagen scherper in dan je gewend bent. Blijf je remmen terwijl je instuurt, dan komt de achterkant los op een moment dat je kunt voorspellen. Beide gedragingen bestonden al, maar ze waren te subtiel om op te merken.
De rondetijden zijn gemiddeld drie tienden trager geworden op de serpentine en twee tienden sneller op de kustlus, waar de extra massa je op de zeerechte juist helpt. Belangrijker dan die cijfers is dat de spreiding tussen de ronden van dezelfde speler is gehalveerd: spelers rijden nu veel consistenter, en dat wijst erop dat ze begrijpen wat de wagen doet in plaats van dat ze het gokken.
We passen dezelfde behandeling toe op de hyperklasse in een van de volgende versies. Daar zit een vergelijkbaar probleem met de actieve aerodynamica: die werkt precies zoals bedoeld, maar geeft je geen enkel signaal op het moment dat hij van stand wisselt. Je verliest drukking in een snelle knik en je hebt geen idee waarom, tot je de telemetrie achteraf naleest.